Wie funktioniert das Persuasive Design Model? Teil 2

Im unserem ersten Blogbeitrag zum Persuasive Design Model haben wir Ihnen den Schritt „Motivate“ vorgestellt. Lesen Sie nun hier die beiden nächsten Schritte „Simplify“ und „Invite“.

Schritt 2: Simplify

Im zweiten Schritt soll das System einfach gemacht werden. Dazu nimmt James Archer die folgende Pyramide zu Hilfe:

Simplify-Pyramide

Simplify-Pyramide

Quelle: http://jamesarcher.me/ux-speaker

Funktionalität (Functionality)

Damit ein System benutzbar ist, muss es die Funktion erfüllen, die es verspricht (Funktionalität). Wenn dies sichergestellt ist, sollte man sich um die intuitive Nutzung kümmern.

Intuitive Benutzung (Intuitiveness)

Die Intuition beschreibt die Fähigkeit zu einer Einsicht zu gelangen, ohne eine bewusste Schlussfolgerung. D.h. Lernen ist nicht nötig, sondern eine Bedienung ist selbsterklärend. Ein Beispiel für eine nicht-intuitive Benutzung ist der Navigations-Burger. Dieser tauchte fast über Nacht auf und wurde bei vielen Systemen als Navigation eingesetzt (Lesen Sie auch unseren Blogbeitrag dazu).

Zahlreiche Usability Tests mit Benutzern, die wir für unsere Kunden durchführten, zeigten, dass der Navigations-Burger nicht intuitiv als Navigations-Menu erkannt wird, sondern als neues Element für eine bekannte Darstellung zuerst gelernt werden muss. Das folgenden Beispiel von Spotify zeigt, dass die Tab-Bar (Bild rechts) von den Benutzern 30% mehr angeklickt wurde, als der Navigations-Burger (Bild links).

Beispiel „Intuitive Nutzung“

Quelle: http://jamesarcher.me/ux-speaker

Effizienz (Efficiency)

Erst wenn das System intuitiv benutzbar ist, kann die Effizienz, z.B. Performance, in Angriff genommen werden. Damit ein System benutzt wird, muss die Antwortzeit des Systems den Ansprüchen der Benutzer genügen. Dauert bspw. das Laden einer Website zu lange, springen viele Benutzer ab, wie das folgende Beispiel zeigt.

Beispiel „Effizienz“

Quelle: http://jamesarcher.me/ux-speaker

Mit Effizienz meint James Archer aber nicht nur die Performace des Systems, sondern auch die effiziente Nutzung. Beispielsweise kann je nach System und Kontext ein weiterer Klick 30-60% der Benutzer vergraulen (Quelle: http://jamesarcher.me/ux-speaker). Weiter geht es ihm um die „cognitively efficiency“. Damit ist gemeint, dass einfache, aufgeräumte Webpages kognitiv schneller und mit geringerem Aufwand wahrgenommen werden können als vollgepackte Websites.

James Archer stellt „Effizienz“ als eigenständigen Schritt auf der Pyramide dar. Streng genommen könnte man allerdings anmerken, dass die „Intuitive Nutzung“ das effiziente Ausführen von Aufgaben fördert (da der Benutzer nicht lange suchen muss, sondern schnell zum Ziel kommt) und somit in sich auch die Effizienz vereint.

Komfort (Comfort)

Ist das System effizient, werden nachgelagerte Prozesse wichtig, wie der Komfort. Dies stellt im weitesten Sinn sicher, dass sich die Benutzer gut fühlen, wenn sie das System benutzen. Einerseits geht es um den physischen Komfort, wie bspw. gute Leserlichkeit, guter Kontrast, genügend grosse Schrift, gute Klickbarkeit (genügend grosse Buttons) etc. Andererseits geht es um den psychologischen Komfort.

Im folgenden Beispiel steigerte Amazon den psychologischen Komfort der Benutzer dadurch, dass sie die Formulareingabe beschrifteten und so mehr Benutzer die Adresse 1 und 2 ausfüllten („Comfort of knowing“).

Beispiel „Komfort“

Weitere Beispiele zur Steigerung des Komforts gemäss James Archer:

  • Anzeige des Preises: Die Benutzer fühlen sich durch die Anzeige des Preises sicherer
  • Anbieten einer gratis Testversion: So können die Benutzer das System erst einmal ausprobieren, ohne Kaufzwang
  • Benutzerbewertungen: Geben dem Benutzer Sicherheit und wertvolle Hinweise, was andere Benutzer über das Produkt denken
  • Orientierungshilfen: Der Benutzer weiss, wo er sich befindet, z.B. mit Fortschrittsbalken oder Breadcrump

Selbstverständlich sind all diese Hinweise für ein benutzbares System hilfreich. Allerdings könnte man anmerken, dass der Komfort Überschneidungen mit anderen Schritten, bspw. mit der intuitiven Nutzung hat. In einem intuitiven System weiss der Benutzer auch jederzeit, wo er sich befindet.

Freude, Begeisterung (Delight)

Wenn nun all diese Anforderungen an ein System erfüllt wurden, rückt als letzter Schritt die Freude ins Zentrum. Beispielsweise gibt Mailchimp als Rückmeldung, wenn ein Benutzername bereits besetzt ist: „Another user with this username already exists. Maybe it`s your evil twin. Spooky.“

Mailchimp (Quelle: www.mailchimp.com)

Mailchimp (Quelle: www.mailchimp.com)

Spannend finde ich, dass James Archer die „Freude“ explizit an die Spitze der Pyramide stellt. Bei vielen Produkten hat man das Gefühl, dass die Hersteller das Produkt noch „aufpeppen“ wollten und einfach zu „Freude“ springen und dabei wichtige Schritte wie „Intuitive Nutzung“, „Effizienz“ und „Komfort“ überspringen.

Fazit

Die Simplify-Pyramide von James Archer kann als Hilfestellung für eine bessere Usability und User Experience verwendet werden. Sein Modell ist offener und weniger konkret als bspw. die „EN ISO 9241-110 Grundsätze der Dialoggestaltung“. Dennoch geben die ISO-Normen wertvolle Hinweise wie bspw. Fehlertoleranz, Lernförderlichkeit, Individualisierbarkeit, welche in der Pyramide nicht enthalten sind. Anderer Normen wie Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steuerbarkeit, Erwartungskonformität sind zum Teil in der Pyramide involviert, werden aber nicht explizit adressiert.

Schritt 3: Invite

Das Ziel des letzten Schrittes „Invite“ des Persuasive Design Models ist, dass der Benutzer eine Handlung (Action) ausführt. Der Benutzer wurde motiviert, das System ist einfach und nun muss noch eine Handlung folgen. Je nach System könnte dies einen Vertragsabschluss, Kauf, Teilnahme, Download, Registration etc. sein. Dieser letzte Schritt sollte eigentlich selbstverständlich sein, allerdings sehen wir immer wieder Systeme, welche die wichtige „Call-to-Action“ nicht deutlich genug machen und so Kunden verlieren.

Zum Schluss empfiehlt James Archer im 3.Schritt auch, Usability Tests durchzuführen.

Fazit

Das Persuasive Design Model spricht wichtige Aspekte an und hat interessante Inputs. Allerdings denke ich, dass der Informationsgehalt des Modells nicht viel bahnbrechend Neues der UX Welt zu bieten hat. Wer sich an den ISO Normen und am User Centered Design Modell orientiert, ist bereits gut bedient.

Was denken Sie über das „Persuasive Design Model“?

Stefanie Friedli

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