User Experience Blog


Usability beim Händewaschen – oder: Was bedeutet Aufforderungscharakter?

Es gibt Objekte, die erscheinen uns intuitiv bedienbar. Wieso ist das so?

Zum Beispiel diese beiden Seifenspender befinden sich beide in der gleichen Toilette, sehen aber unterschiedlich aus.

Bei welchem ist es sofort klar wie man ihn bedienen muss?

  • Beim Linken ist es sofort klar dass man in die Kerbe drücken muss, und zwar mit dem Daumen.
  • Beim Rechten muss man auf den unteren grauen Bereich drücken. Da dies nicht sofort ersichtlich ist, hat es ein kleines Bild als Mini-Anleitung (welches schon recht abgenutzt ist).

Die Kerbe beim linken Seifenspender nennt man in der Usability “Aufforderungscharakter” (Englisch: Affordance). Die Kerbe fordert einen dazu auf darauf zu drücken.

Wir definieren “Aufforderungscharakter” in unseren Schulungen jeweils wie folgt:

Definition “Aufforderungscharakter”

Eigenschaft eines Objektes oder einer Umgebung, die beim Benutzer intuitiv ein bestimmtes Verhalten auslöst.

Gibt es Aufforderungscharaktere nur in der physischen Welt?

Auch in der digitalen Welt gibt es Beispiele für Anforderungscharaktere. Beispielsweise bei folgenden Buttons: der Button links fordert einen zum Klicken auf, der rechts nicht:

Fazit

Wenn also also das Produkt durch einen entsprechenden Aufforderungscharakter bereits klar macht, wie man es bedienen muss, braucht es keine  Bedienungsanleitung.

 

PS. Beide Seifenspender befinden sich in einer Toilette in der Hochschule Luzern, wo wir regelmässig eine Vorlesung zum Thema Usability halten.

Andreas Bossard


Nutzerfreundliches Familienabteil – ein Kinderspiel

Um den Bedürfnissen der Zugreisenden optimal zu entsprechen wurde bei der Planung der neuen Fernverkehr-Doppelstock-Züge der SBB der User Centered Design Ansatz gewählt. Das heisst, dass die Endnutzer, also die Zugreisenden, bereits zu einem frühen Stadium nach ihrer Meinung gefragt würden. Wie ist das möglich? Ganz einfach, ein begehbarer 1:1 Holz-Prototyp des neuen Doppelstock-Zuges, auch „Maquette“ genannt,  wurde aufgebaut. So können bereits in einer frühen Phase Verbesserungen angebracht werden und gleich überprüft werden. Dieses Vorgehen garantiert ein unverwechselbares Zugerlebnis. Zudem können teure Korrekturen im Nachhinein verhindert werden.

Zu diesem Zweck wurde soultank AG von der SBB beauftragt das neue Familienabteil auf seine Kinderfreundlichkeit hin zu untersuchen. Fragen wurden untersucht wie „Ist ausreichend Platz zum Spielen vorhanden?“, „Ist das Angebot abwechslungsreich?“, „Wie wird das Farbkonzept wahrgenommen?“, „Gibt es Stellen mit Verletzungsgefahr, die behoben werden müssen?“ und natürlich, „Wie hoch ist der Spassfaktor?“. Für die Studie wurden sechs Kinder im Alter zwischen 2 und 6 Jahren mit ihren Eltern in die Maquette eingeladen.

Das Untersuchungsdesign sah zwei Teile vor: Im ersten Teil liess man die Kinder spielen und auskundschaften. Im Anschluss daran wurden die Kinder einzeln von einer ihnen vertrauten Person, anhand eines vorgegebenen Fragenkatalogs, befragt. Dies hatte den Vorteil, dass die Kinder offen und unbeschwert antworten konnten ohne sich auf eine fremde Person einzustellen und möglicherweise zurückhaltend zu sein. Das Interview mit den Antworten wurde von mir festgehalten.

Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Kinder sehr zufrieden sind und sich gleich von Beginn an mit den einzelnen Stationen im Kinderabteil beschäftigt haben. Auch die Eltern zeigen sich überwiegend positiv zum neuen Kinderabteil. Ich kann es kaum erwarten mit meinen Kindern das fertig umgesetzte Kinderabteil in den neuen Zügen zu testen.

 

Iris Müller


Beim Prototyping geht es nicht um Tools!

Axure-Prototyp eines iPhone-Interfaces

Axure-Prototyp eines iPhone-Interfaces

In einem Projekt, das soultank AG letzten Herbst durchgeführt hat, wurde in vier Iterationen das Interaktionskonzept einer Website kontinuierlich mit Benutzern verbessert. Dies anhand eines Axure-Prototyps. Das interessante dabei war, dass bei der Offerierung davon ausgegangen wurde, dass auf dem Balsamiq-Mockup, das der Kunde schon hatte, aufgebaut werden könnte und die ersten beiden Iterationen damit durchgeführt würden. In den ersten Workshops wurde dann aber festgestellt, dass der Prototyp eine hohe Interaktivität gewährleisten musste, deshalb wurde direkt mit Axure begonnen.

Dank der Flexibilität des Kunden und der Erfahrung seitens soultank AG konnte so in kürzester Zeit gewinnbringende Erkenntnisse gewonnen werden, da schneller und einfacher Anpassungen am Prototyp gemacht werden konnten.

 

Prototyping & Usability Testing führt zum Ziel

Prototyping ist aus meiner Sicht eine der mächtigsten Methoden, um zu einem intuitiv zu bedienenden Interface zu kommen. Dies vor allem dann, wenn iterativ (also: Prototyp erstellen, testen, Protoyp verbessern, testen, etc.) gearbeitet wird und die Prototypen mit realen Benutzern auf Herz und Nieren getestet werden. Es reicht also nicht einfach nur schöne Prototypen zu entwickeln, sondern sie müssen auch getestet werden.

Dieser iterative Prozess ist für uns selbstverständlich, da wir nach dem Prozessmodell für Benutzerzentrierte Entwicklung ISO 9241 Teil 210 vorgehen. Dort ist Prototyping der 3. Schritt. Auch hier wird Prototyping nicht als alleinige Disziplin verstanden, sondern klar in Kombination mit der Evaluation mit effektiven Benutzern.

Axure? Balsamiq? Paper & Pencil?

Eine oft geführte Diskussion ist die Diskussion über das zu wählende Tool, um Prototypen zu entwickeln. Aus Usability-Sicht ist diese Diskussion irrelevant, da es nicht auf das Tool ankommt, sondern auf den Prozess. Um zu entscheiden welches Tool am besten geeignet ist muss man abklären:

  • In welcher Phase eines Projektes man sich befindet (ganz am Anfang, oder wurden bereits Konzepte entwickelt?)
  • Welche Fragestellungen mit dem Prototypen geklärt werden sollen

Sind diese Fragen beantwortet kann man definieren welche Eigenschaften ein Prototyp haben soll. Wichtig Eigenschaften sind:

  • Detaillierungsgrad (z.B. ist sehr detaillierte Graphik nötig, oder nur andeutungsweise Platzierung der Funktionen?)
  • Breite (z.B. viele Funktionen oder nur eine Einzige?)
  • Tiefe (z.B. eine einzelne Funktion sehr ausgeprägt in der Funktionalität oder nur oberflächlich?)
  • Interaktivität (z.B. sind Animationen nötig?)
  • Datenqualität (Braucht es echte Daten, oder genügen Dummy-Daten?)

Erst dann kann man sich für das richtige Tool entscheiden.

Fazit

Es kommt nicht auf das Tool drauf an, sondern auf den Prozess. Oft ist es zielführender, vor allem in frühen Phasen des Projektes, wenn mit Papier und Bleistift (Paper&Pencil) gearbeitet wird und nicht schon mit High-End-Tools. Die effektive Kunst ist die richtige Wahl des Tools zum richtigen Zeitpunkt. Ganz nach dem Motto “a fool with a tool, is still a fool”.

Marcel B.F. Uhr

 

 


Effiziente Zusammenarbeit mit Bugtracking-Tools

Bugtracking-Tools erleichtern die Zusammenarbeit in Projekten.

In vielen Projekten, die wir für unsere Kunden durchführen dürfen, geht es darum, Usability-Probleme einer Software oder Webapplikation aufzudecken. Egal mit welcher Methode die Usability eines Produkts durchleuchtet wird (von Experten-Evaluation bis Benutzertests) – eines bleibt gleich: am Ende der Analyse steht eine  Liste von Befunden. Das können kleine Dinge sein wie ein Tippfehler auf einem Button, oder schwer wiegendere wie ein unverständlicher Bestellschritt im Online-Shopping.

Damit die Applikation verbessert werden kann, sollten diese Befunde in einem nächsten Schritt vom Kunden oder seinem Softwareentwicklungs-Partner zur Kenntnis genommen, geprüft und umgesetzt werden.  Meist erhält der Kunde einen Bericht mit den Resultaten der Analyse oder ein entsprechendes Slideument (Kurzbericht in Präsentationsform).

In letzter Zeit haben wir jedoch immer öfter eine neue Form der Dokumentation eingesetzt: Falls der Kunde intern ein Bugtracking-Tool (wie z. B. Bugzilla, Mantis oder Jira) benutzt, bietet sich an, dieses auch für Usability-Themen zu nutzen.

Vorteile für die Kunden

  • der Kunde muss die Befunde vom Bericht nicht in eine to-do-Liste kopieren
  • Befunde werden von soultank direkt ins Bugtracking-Tool eingefügt
  • mit kurzem Text wird das Problem beschrieben
  • wo nötig mit Screenshots dokumentiert
  • Kunde kann Themen priorisieren
  • Issues können bestimmtem Release zugewiesen werden
  • Issues können zum Erledigen weiter geleitet werden
  • Kommentare können angefügt werden
  • möglich, Umsetzungsvorschläge zu diskutieren
  • Issues können von allen Beteiligten nachverfolgt  werden

Auch unser Kunde V-ZUG ist glücklich mit diesem Vorgehen. „Diese Form der Zusammenarbeit ist effizient für uns“, bestätigt Markus Dittli, bei der Informatik von V-ZUG verantwortlich für die Web-Applikationen: „Wir sparen Zeit und haben die offenen Punkte jederzeit im Blick.“

Weitere Informationen zu Bugtracking (Wikipedia)

Katharina Brunner

Die offenen Issues können priorisiert, in Kategorien eingeteilt und nachverfolgt werden.


Informationsarchitektur – Outlook 2010 zeigt wie man es nicht machen sollte

Eine gute Informationsarchitektur sorgt dafür dass Benutzer in einer Navigation schnell zum gewünschten Inhalt, oder zur gewünschten Funktion kommen. Outlook 2010 soll hier als negativ-Beispiel dienen.

Anwendungsfall: Man will Kontakte aus Outlook als Excel-Liste exportieren

1. “Datei” wählen

 

2. “Öffnen” (!) wählen

 

3. “Importieren” (!) wählen

 

4. “In Datei exportieren” wählen

 

5. “Microsoft Excel 97-2003″ wählen (Excel 2010 steht nicht zur Auswahl!)

 

6. “Kontakte von soultank AG” wählen

 

7. Datei-Namen angeben und Fertig

 

Fazit

Die Informationsarchitektur darf nicht über Wörter wie “Öffnen” oder “Importieren” zu der Funktion “Exportieren” führen. Bereits ein paar wenige spontane Usability-Tests mit Mitarbeitern von soultank AG haben das gezeigt.

Ein weiteres Hindernis ist, dass nur in den Dateityp “Microsoft Excel 97-2003″ exportiert werden kann. Als Benutzer von Excel 2010 möchte man einen entsprechenden Dateityp auswählen können.

 

PS: Ironischerweise kann man den entsprechenden Export von Kontakten auch machen indem man einfach alle Kontakte in Outlook markiert, kopiert und in Excel einfügt.

 

Andreas Bossard


“Subito” – Migros Self-Scanning und Self-Checkout

Seit dem 6. September gibt es in 9 Pilotfilialen von Migros Self-Scanning und Self-Checkout. Auch in der Migros Filiale Zug. Ein Grund für soultank AG sich diese Interaktion anzuschauen und zu überprüfen ob sie begeistert.

Wir wählten das Self-Scanning, welches für grössere Einkäufe gedacht ist. Man hat einen Hand-Scanner und kann die gescannten Produkte gleich in die Einkaufstaschen im Einkaufswagen legen.

Die einzelnen Schritte des Einkaufs:

Schritt 1: Cumulus-Karte einscannen und Scanner nehmen

 

Schritt 2: Produkte einscannen und direkt in die Einkaufstasche im Einkaufswagen legen

 

Schritt 3: Scanner zurückgeben

 

Schritt 4: An der Bezahlstation eventuelle Cumulus-Bons einscannen und bargeldlos bezahlen

 

Während dem Einkauf haben wir auf einer Traubenpackung den Barcode gesucht, wobei die Plastikverpackung riss. Man muss also als Kunde bei gewissen Produkten sehr vorsichtig sein beim Einscannen, was den einen oder anderen Kunden dazu bewegen könnte anstatt Self-Scanning wieder die bediente Kasse zu wählen.

Die Bezahlstation musste neu gestartet werden

Bei der Bezahlstation testeten wir auch, ob man Cumulus-Bons einscannen kann. Nach dem Einscannen von 3 Cumulus-Bons reagierte die Bezahlstation nicht mehr und musste vom Personal neu gestartet werden. Nach ca. 5 Minuten war die Bezahlstation wieder aufgestartet und glücklicherweise waren alle eingescannten Produkte und Cumulus-Bons immer noch im System vorhanden. Man konnte also an der gleichen Stelle wieder weiterfahren mit dem Bezahlvorgang.

Fazit

Der Einkauf verlief insgesamt reibungslos (abgesehen von gewissen technischen Kinderkrankheiten).

Als einzige Verbesserung im Bezahlvorgang wäre es sinnvoll, wenn man nach dem Einscannen von Gutscheinen nochmals eine Übersicht erhalten würde mit allen gekauften Produkten und den eingescannten Cumulus-Bons. Siehe folgende Grafik:

Vorschlag für einen verbesserten Bezahlvorgang: Eine zusätzliche Übersicht über die eingekauften Produkte inklusive der Rabatte durch die eingescannten Cumulus-Bons würde den Bezahlvorgang verbessern

 

Andreas Bossard


Usability und Umweltschutz – beisst sich das?

Was hat Ergonomie und Usability von Produkten mit Umweltschutz zu tun? Mehr, als man im ersten Augenblick annimmt.

Wenn man an Ergonomie und Usability denkt, dann kommt einem der Begriff “Sicherheit” oft als erstes in den Sinn. Eine gute Ergonomie und Usability führt meist auch zu einer hohen Sicherheit in der Bedienung. Nicht um sonst sind in der für unseren Berufsstand massgebenden ISO-Norm 9241 Teil 110 die Begriffe “Fehlertoleranz” und “Lernförderlichkeit” zwei der sieben wichtigen Beurteilungskriterien, die direkt oder indirekt auf die Sicherheit der Nutzung deuten.

Ergonomie/Usability und Umweltschutz jedoch sind Begriffe, die noch nicht häufig mit einander in Verbindung gebracht werden, obwohl sie bei genauerer Betrachtung einiges miteinander zu tun haben:

Aptamil Milchpulververpackung

Nutzerfreundlich: Babynahrung von Milupa.

Schauen wir uns z. B. mal Verpackungen an. Am Beispiel des Milchpulvers für Babies von Aptamil, kann von einer sehr guten Ergonomie/Usability gesprochen werden. Es wird klar signalisiert, wie die Verpackung aufgemacht werden soll, wo der Portionenlöffel angebracht ist und wie er verwendet wird. Doch wenn diese Verpackung aus der Umweltsicht betrachtet wird, dann schneidet sie sehr schlecht ab. Die für die Ergonomie/Usability positiven Punkte, erzeugen einen markanten Mehraufwand in der Verpackung und produzieren so mehr Abfall.

Ist also, wie das Beispiel zeigt, Ergonomie/Usability und Umweltschutz in einem negativen Verhältnis zu verstehen? Nein, ganz im Gegenteil, denn selbst das aufgezeigte Beispiel kann sich in Bezug auf den Umweltschutz zum Positiven wenden, wenn für das Milchpulver Nachfüllpackungen verwendet werden und die Verpackung und der Portionenlöffel mehrfach benutzt werden.

Definition Usability

Definition Usability

Wenn man nun von der Hardware zur Software wechselt zeigt sich noch ein viel interessanteres Bild: Die Ergonomie/Usability will hier ja vor allem die Effizienz, die Effektivität und die Zufriedenheit der Benutzer steigern. Konkret soll die Benutzerin schneller ihre Aufgabe erfüllen oder der Benutzer soll einfacher die Information finden, die er sucht. Dadurch brauchen die Benutzer weniger lange, um ihre Aufgaben am System zu erfüllen und entsprechend weniger Energie wird verbraucht. Zwar liegen keine konkreten Zahlen vor, doch wenn man sich überlegt, dass dank guter Ergonomie/Usability Benutzer z. B. weniger oft Suchanfragen im Internet stellen – jede Suchanfrage bei Google verbraucht ja ca. 0,0003 Kilowattstunden Strom, was eine 60-Watt-Glühbirne ca. 20 Sekunden brennen lässt – dann hat die Ergonomie/Usability nicht nur einen positiven Effekt auf die Zufriedenheit der Benutzer, sondern sogar einen Spareffekt.

Entsprechend kann in dieser einfachen Betrachtung aufgezeigt werden, dass eine gute Ergonomie/Usability also sicherlich etwas mit Umweltschutz zu tun hat und dies mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sogar im positiven Sinne!

Marcel B.F. Uhr


Frische Ideen aus dem UX Barcamp

UX Barcamp Europe 2011

Gut gelaunte Teilnehmende am UX Barcamp in Berlin.

400 engagierte Usability-Experten trafen sich in Berlin: Am Pfingstwochenende hat auf dem Informatikcampus der Humboldt-Universität das europäische UX Barcamp stattgefunden. Ein Barcamp ist eine Konferenz, bei der es nur aktive Teilnehmer gibt, keine eingeladenen Referenten und passive Zuschauer. Jeder Teilnehmer kann ein aktuelles Thema vorschlagen und dieses mit einer interessierten Gruppe von anderen Teilnehmern diskutieren.

Ich konnte zum ersten Mal an einem Barcamp im Bereich Usability und User Experience teilnehmen. Es war faszinierend, wie gut diese ‚basisdemokratische‘ Konferenz funktionierte und wie hoch das Niveau der besprochenen Themen war. Aus ganz Europa – aus osteuropäischen Ländern wie Polen, Tschechien oder Ungarn, aber auch aus Skandinavien oder England und dem deutschsprachigen Raum – reisten die Teilnehmer an und teilten ihr Know-how mit Kolleginnen und Kollegen aus anderen Ländern und Fachgebieten.

Ich habe viele wertvolle Inputs mit nach Hause nehmen können, so zum Beispiel neue Erkenntnisse zum Thema Remote Testing oder dem Erstellen von Prototypen, zu Design oder Change Management.

Katharina Brunner


Re-Testing mit denselben Probanden: Einfluss auf die Ergebnisse?

Ein Proband beim Card Sorting

In einem gerade erst kürzlich durchgeführten Projekt haben wir zuerst Card Sortings und anschliessend Prototyp-Usability-Testings durchgeführt und dabei Probanden gehabt, die sowohl beim Card Sorting, wie auch beim Usability-Testing dabei waren.

Gespannt waren wir, ob sich die Ergebnisse bei den Usability-Testings von den Probanden, die bei beiden Methoden dabei waren, unterscheidet, zu jenen Ergebnissen von Probanden, die nur am Usability-Test dabei waren.

Ein Proband beim Usability Testing

Interessanterweise hat sich gezeigt, dass keine Unterschiede feststellbar waren. Das Vorwissen dieser Probanden scheint also keinen Einfluss auf die Ergebnisse gehabt zu haben. Auch wenn diese Daten mit 3 Teilnehmern nicht repräsentativ sind, ist es doch interessant zu sehen, dass keine der 3 Testpersonen erwähnt hat, dass sie die Navigationsstruktur des Prototyps an das Card Sorting erinnert.

Mögliche Gründe wieso keiner der Probanden den Vergleich zum Card Sorting gemacht hat:

  • Die beiden Methoden sind zu unterschiedlich. Wir haben ein offenes Card Sorting durchgeführt (wo der Benutzer selber Kategorien-Namen für die Kärtchen-Gruppen ausdenken muss). Beim Usability-Test hingegen ist die Navigationsstruktur bereits vorgegeben und der Benutzer muss Aufgaben lösen.
  • Zwischen Card Sorting und Usability-Test war ca. ein Monat vergangen. Die Testpersonen haben eventuell “ihre” Gruppierungen bereits wieder vergessen.

Wir werden oft von Kunden angefragt, ob man nach dem Card Sorting die gleichen Personen auch für die Benutzertests nehmen kann, deshalb ist diese Fragestellung sehr interessant für uns. Wir bleiben deshalb diesbezüglich am Ball.

 

Andreas Bossard und Marcel B.F. Uhr


Wie erstellt man einen Touchscreen-Prototypen auf einem Tablet?

Letztens durften wir in einem interessanten Projekt eine Touchscreen-Bedienoberfläche für ein Gerät testen, welches sich noch in der Entwicklungsphase befindet.

Höhe und Position des Touchscreens
Um die Oberfläche mit Benutzern testen zu können war es erforderlich, dass der Touchscreen in der richtigen Höhe und Position befestigt ist. Dazu erstellten wir eine Vorrichtung inklusive Abdeckung. Die Testperson sah also nicht das Tablet, sondern für sie sah es aus, als ob der Touchscreen zum Gerät gehört:

Joojoo Tablet abgedeckt

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