Sifteo Cubes: Über bekannte Gesten spielerisch Lampe steuern

"Living with light colors" mit den Sifteo Cubes
„Living with light colors“ mit den Sifteo Cubes

Praxisorientierte Bachelorarbeit „Living with light colors“

Die soultank AG betreute als Industrie-/Wirtschaftspartner in Zusammenarbeit mit einem Experten der Siemens Building Technologies AG und Betreuern der Hochschule Luzern/des iHomeLabs die Bachelorarbeit „Living with light colors“. Die soultank AG stand den Studierenden Stefan Bachmann und Curdin Banzer mit praxisnahen Hinweisen in Bezug auf Usability, User Experience und User Centred Design beratend zur Seite. Beide studierten an der Hochschule Luzern für Technik & Architektur und schlossen mit der Bachelorarbeit in „Software Systems“ ab.

Ziel der Arbeit

Es gibt einen klaren Trend, Räumlichkeiten mit Lampen in Szene zu setzen und den Farbton und die Helligkeit dieser Lampen je nach individueller Situation anzupassen. So kann ein optimales Wohnklima erreicht werden. Damit die Einstellung von Farbton und Helligkeit zukünftig mehr Spass und Freude macht, haben die Studierenden ein innovatives Konzept entwickelt, dass sie auch technisch umsetzten. Dazu nutzten sie Sifteo Cubes.

Gekürztes Abstract

„[…] Ziel des Projekts ist es, eine Software für die Sifteo Cubes zu entwickeln, anhand der eine Farblampe über Gesten gesteuert werden kann. Sifteo Cubes sind Würfel mit einem 1.5 Zoll LCD-Screen und diversen eingebauten Sensoren. Nebst den funktionalen Anforderungen wird das Hauptaugenmerk auf die Usability gelegt, um eine intuitive Bedienung zu erreichen. […]“.

Usability Aha-Effekt

Während der Bachelorarbeit identifizierten die Studierenden zwei wesentliche Themen, die direkten Einfluss auf die Usability ihres Produkts hatten:

  1. Gestensteuerung:
    Welche Gesten sollen für welche Interaktionen verwendet werden? Gibt es bekannte Gesten, die genutzt werden können? Muss auf unbekannte Gesten zurückgegriffen werden? Entsprechen die angedachten Gesten bekannten Metaphern?
  2. Auswahl von Farbmodell für den Ausgangszustand der Farbdarstellung:
    Mit welchem Farbwert soll als Initialzustand auf dem Interface „Farbmischer“ gestartet werden? Welches Farbmodell kann dafür sinnvollerweise verwendet werden? RGB-Farbmodell? CMYK-Farbmodell?

Die Studierenden entwickelten ihre Hypothesen dazu und diskutierten diese mit den Betreuern. Um diesen Hypothesen jedoch wirklich auf den Grund zu gehen und die Bedürfnisse der Benutzer später optimal abzudecken, kamen verschiedene Usability-Methoden zum Einsatz:

  • Benutzer-, Aufgaben- und Kontextanalyse (kurz: BAK-Analyse)
  • Personas
  • Szenarien
  • Usability Test in zwei Iterationen

Vor dem ersten Usability Test hatten die Studierenden die Hypothese, dass das RGB-Farbmodell das passende für die Farbmischung ist, u.a. da es in den elektronischen Medien technisch sehr oft verwendet wird. Alternativ wurde das CMYK-Farbmodell in Betracht gezogen. Der erste Usability Test ergab, dass weder das RGB- noch das CMYK-Farbmodell passend für die Farbmischung sind. Die Gründe sind denkbar einfach: Beim RGB-Farbmodell bemängelten die Befragten vor allem, das die Mischung der Farben von dunkel zu hell stattfindet und nicht umgekehrt. Das CMYK-Farbmodell arbeitet mit Farben, die der Benutzer nicht als reine Grundfarben wahrnimmt. Daraus entstand der Entscheid den subtraktiven Farbraum RYB (red, yellow, blue – hell zu dunkel) zu verwenden.

Interessant an dieser Erkenntnis ist die Denkweise: Aus technischer Sicht ist es absolut nachvollziehbar das Farbmodell RGB zu verwenden. Doch für die Benutzer ist es unverständlich, warum eine Lampe zuerst in der Farbe Schwarz leuchtet, bevor die Farben gemischt werden.

Nebst anderen Erkenntnissen war es genau diese, die den beiden Studierenden den hohen Stellenwert von sinnvoll eingesetzter Usability zeigte:

„Für unsere Bachelorarbeit haben wir bewusst ein praxisorientiertes Thema gewählt, bei dem verschiedene Technologien zum Einsatz kommen und das Erreichen einer hohen Usability im Mittelpunkt steht. Es war eine grosse Herausforderung, neben der Integration dieser Technologien auf technischer Ebene auch den Benutzerbedürfnissen optimal zu begegnen. Durch den Einsatz entsprechender Usability-Methodik und dank der Unterstützung der erfahrenen Experten von soultank AG, konnten wir ein intuitives Bedienkonzept erarbeiten. Umgesetzt als fertiges Produkt überzeugt dieses sowohl die Benutzer, wie auch das Entwicklungsteam.“

Curdin Banzer und Stefan Bachmann, Studierende HSLU, Software Systems

Anwendung in der Praxis

Das Produkt „Living with light colors“ kann auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt werden, richtet sich aber klar an den Unterhaltungs- und Spielsektor.

  • Durch die intuitive Bedienung kann in Räumlichkeiten die passende Atmosphäre geschaffen werden.
  • Das Farbmischen kann als Unterhaltung bei Party oder Show eingesetzt werden.
  • Das spielerische Mischen von Farben kann Lerneffekte für Kinder haben.

Dank und Gratulation

Die soultank AG bedankt sich bei den Studierenden herzlich für die interessante Zusammenarbeit und freut sich über das erfolgreiche Bestehen des Bachelorstudiums. Es wurde ein technisch gutes Produkt mit ansprechender Usability entwickelt, dass für den IBM University Award nominiert wurde. Wir wünschen Stefan Bachmann und Curdin Banzer für ihre Zukunft weiterhin viel Erfolg und hoffen, dass sie immer auch ein Auge auf die Bedürfnisse der Benutzer haben werden.

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