Die Weltneuheit Combi-Steam MSLQ von V-ZUG

 

Mit dem Combi-Steam MSLQ ist es V-ZUG als erstem Anbieter gelungen, die drei Beheizungsarten konventionelle Hitze, Dampf und Mikrowelle in einem Gerät zu kombinieren. Das Gerät lässt sich via physischen Einstellknopf  oder Touch auf dem Grafikdisplay bedienen. soultank AG unterstützte V-ZUG bei der Entwicklung mit Workshops, Prototyping und iterativen Usability Tests.

Combi-Steam MSLQ von V-ZUG

Foto von Toa Heftiba auf Unsplash

  • Voneinander abhängige Bedienelemente sind auf drei Bereiche verteilt: Das Grafikdisplay auf der linken Seite, der Einstellknopf in der Mitte und das Bedienfeld auf der rechten Seite.

  • Das Gerät vereint viele Funktionalitäten, was grundsätzlich zu einer grösseren Komplexität führt. Einerseits in der Bedienung, andererseits durch die Möglichkeit, Gerichte auf unterschiedliche Arten zuzubereiten (z.B. können Dampf und Mikrowelle kombiniert werden, um frisches, vitaminhaltiges Blitzgemüse zu garen).

  • Die Verständlichkeit und Lernbarkeit der verwendeten Piktogramme.

  • Anforderungen an ersten Usability Test: Wie kann eine neuartige Touch-Bedienung inklusive physischer Einstellknopf im Usability Test überprüft werden, wenn diese noch nicht als reales Produkt existiert?

  • Physische Anforderungen der Geräte: Beispielsweise benötigt der Steamer Wasser, oder der Backofen kann mit Backblech genutzt werden, die Mikrowelle wiederum nicht.

Herausforderungen des Projektes

 

Lösung

  • Für den ersten Usability Test wurde ein Hardware-Prototyp (Acrylplatten, Holz, Touchscreen, Einstellknopf) erstellt, damit die Touch-Bedienung in einem realitätsnahen Szenario mit Benutzern getestet werden konnte. Zusätzlich wurde ein interaktiver Prototyp auf Grundlage der konzeptionellen Ideen entwickelt, der es ermöglichte, auch per Einstellknopf gesteuert zu werden. In diesem Test lag der Hauptfokus auf der Überprüfung des neu konzipierten Bedienkonzepts. Auch wurden die wichtigsten Use Cases näher beleuchtet.

  • Da das Gerät für eine spezielle Zielgruppe geplant war, wurden zwei primäre Personas entwickelt, welche Voraussetzungen und Erfahrungen der Kunden verdeutlichen sollte. Als Grundlage dazu diente ein Persona-Workshop.

  • In zwei weiteren Usability Tests zu einem späteren Projektzeitpunkt wurden hauptsächlich die Bedienelemente mit Touch und Einstellknopf getestet. Beim ersten Test waren noch nicht alle Funktionalitäten vollständig implementiert, weshalb teilweise unterschiedliche Fragestellungen bestanden.

  • Zwischen den ersten beiden Usability Tests lag ein zeitlicher Abstand von ca. 18 Monaten, da der interaktive Prototyp in dieser Zeit technisch in die Hardware implementiert wurde. Die zwei letzten Usability Tests wurden mit einem zeitlichen Abstand von zwei Monaten durchgeführt. Aufgetretene Problemstellungen konnten dadurch in diesem Zeitraum beurteilt und vereinzelt verbessert werden.

 

Nutzen

Zunehmend werden Geräte mit touchfähigen Displays versehen. Es lassen sich dadurch einfacher komplexere Anwendungen umsetzen als mit einer Bedienung mit physischen Knöpfen. Die steigende Komplexität stellt jedoch auch neue Anforderungen an die Entwicklung – etablierte Bedienungskonzepte für diesen Bereich bestehen nicht. Usability Tests bieten die Möglichkeit, Problemstellungen bereits früh zu identifizieren und das Bedienkonzept mit einem iterativen Vorgehen systematisch zu verbessern. Der Einsatz von Personas schärft zusätzlich das Bild der Endnutzer, d.h. wer mit welchen Erfahrungen und Fähigkeiten ein Gerät bedient.

Die Usability Tests waren sehr wertvoll, weil sie uns zum einen gezeigt haben, dass wir auf dem richtigen Weg waren und unser Konzept bestätigt haben. Zum anderen konnten wir mithilfe von soultank aber auch Optimierungspotential identifizieren und Änderungen frühzeitig bei der Entwicklung einfliessen lassen.
— Julia Borger, User Experience Design, V-ZUG
 

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